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如何设计一个好玩的竞技游戏——游戏胜利规则的设计
发表日期:2022-09-01 05:33:20 | 来源:火博体育官网入口 作者:火博体育官方>  

  在前面的文章中,我们谈到了竞技游戏的空间和时间选择以及游戏信息的设计。本文是本系列的最终章,我们将探讨游戏胜利规则的设计。

  游戏的胜利规则决定了这个游戏好玩程度,胜利规则说起来很简单,做起来可不简单。要了解什么是好的胜利规则,就要了解什么是不好的胜利规则,我们先来看看不好的胜利规则。

  《帝国时代》由于模拟人类的文明进程使得游戏非常拖沓,为了加快游戏进程设计了奇观胜利,建成奇观之后进入倒计时,对方必须在倒计时结束前摧毁奇观,不然就判负,但这样的胜利条件设计显得过硬,游戏性没有得到贯彻,奇观倒计时结束的一刻整个游戏戛然而止但玩家们意犹未尽,因此更多的玩家喜欢选择武力征服胜利,也就是彻底摧毁对手,但是这样又使得游戏很拖沓,往往一局能打几个小时还难分胜负。武力征服和奇观胜利实际上都不是好的胜利条件,《帝国时代》还需要寻找适合自己的胜利条件。

  MOBA游戏以摧毁基地作为胜利规则,为了摧毁基地则需要将兵线带上对方高地,为了将兵线带上高地又必须摧毁沿图的敌方塔、杀死敌方英雄,为了摧毁敌塔、杀死敌方英雄,又必须刷兵发育,这样就形成一个完整的链条,推动游戏发展。

  我们可以将以胜利地点作为分类,分为两大类,明确地点类和模糊地点类。明确地点类,顾名思义,就是获得胜利的地点非常明确。比如《战地》系列就是明确地点胜利规则的游戏,就是获得胜利的地点非常明确,玩家们争夺固定的胜利点来获得胜利。而吃鸡类游戏就是模糊地点的游戏,吃鸡游戏的毒圈最后具体会缩在哪里也不清楚,敌人藏的具置不清楚。这就会形成一个空间发散。由于《战地》是有明确的胜利地点的,也因此就会围绕胜利点来做你争我夺,虽然也有包抄,但是由于胜利点的固定,其他的战术动作不过只是围绕这个胜利点的轴做转动而已,我们如果做一张玩家行动的热度图就可以看见玩家的大部分行动都是在固定的这么几个点上,玩的久了就可能形成固定的套路。与之类似的还有象棋,前期的几步棋实际上就是这么几种套路,过于机械化,你多下几次就能背出来。

  而吃鸡类游戏由于是模糊的胜利点,敌人在哪里跳伞,毒圈往哪里缩都是不确定的,因此没有固定的获胜区域,他的整个作战范围就更加发散,每一局的变化就更多,这局可以在这跳伞,下局去那里跳伞,这局走这条路,下局走那条路,相对来说不容易出现固定的套路,从可玩性上来讲就更强。

  还有的游戏是部分实现模糊地点,如陆战棋,知道军旗一定在两个大本营之一,但具体是在哪个大本营不清楚。CS埋包只能埋在A点或者B点,但是具体在哪个点的哪个位置也不清楚。这种模式的开局比明确地点的游戏好一些,但是玩久了也容易形成固定套路,因为选择的点位不多,非此即彼,多试几次也能试出来,如果能够多设几个大本营,多设几个埋包点,让打法更加灵活多变就更好啦。

  我的看法是模糊胜利点的游戏是未来的发展方向,空间足够的发散,游戏就不容易固定化,变化更丰富,游戏也越好玩。

  游戏的时间又分为有限时间和无限时间两个大类。MOBA类就是无限时间,只要你愿意可以一直打下去,有的《英雄联盟》玩家达成了狗头人Q兵1万的小目标......吃鸡类就是有限时间,毒圈逐步缩小,把玩家都赶入狭小的空间内,玩家们要么相互残杀决出胜负,要么被毒雾彻底淹没。

  当然严格来说所有的游戏都有时间限制,无限时间的游戏虽然不强行限制时间,但也会使用各种方法来缩短游戏时间,如《王者荣耀》在20分钟后还没分出胜负的话就会出现风暴龙王,风暴龙王能够大幅加强获得者的能力,提供护盾和真伤雷击,谁获得了龙王BUFF很大程度上等于获得了胜利,游戏结束。

  有限时间的整个节奏更可控,到时间了必然被毒雾淹没,通过有限时间制造一种压迫感,逼迫玩家向目标前进。而无限时间虽然也可以通过一些手段来结束游戏,但是掌控力是不如有限时间的,龙王BUFF毕竟不等于必胜。而无限时间的节奏更多的由玩家掌控,

  有限时间的胜利条件也可以分为两个大类,争第一和当幸存。赛车游戏就是争第一,以最快的速度到达终点,整个节奏非常的紧张,但实际上这种模式的对抗性是不够强的,大家都只需要舍命狂奔,互动性缺乏,而且由于节奏过于紧张使得游戏受众过小。

  吃鸡就是当幸存,幸存到最后的为获胜者,随着选手一个个的被淘汰,毒圈越来越缩小,为了生存而挣扎的压迫感越来越浓烈,而正是这种压迫感让无数玩家迷恋,显然当幸存远比争第一更有魅力。

  那么我们该如何改造赛车游戏呢?也就是让赛车游戏不以争第一为胜利目标,而是以最后存活作为胜利目标。比如我们可以设计一只猛兽追逐一群玩家,跑的慢的人被依次吃掉,最后存活的人获得胜利,这样的设计会不会让竞速游戏更有趣呢?

  对抗类型分为单边对抗型和多边对抗型。单边对抗型就是只有两个相互敌对的阵营,多边对抗型就是有多个敌对阵营。

  单边对抗型往往是谁强谁获胜,而多边对抗型则要复杂得多,多边对抗型弱者也可以通过合纵连横来获得最终的胜利,因此这种模式实际上对大家来说更公平,变化也更多,会是未来主流的发展趋势。

  多边对抗型最典型的就是吃鸡游戏,众多玩家散落在一个大岛上,毒圈在岛屿上不断缩小,为了争夺生存空间相互厮杀,最后能生存下来的玩家获得胜利。严格来说吃鸡游戏还不能发挥多边对抗型游戏的真正精髓,因为FPS游戏的远距离秒杀机制使得不同阵营的玩家基本无法交流,也就成了黑暗森林法则,即由于我无法判断对方接下来的行为,所以立即击杀才是最安全的方法。而多边对抗型游戏真正的精髓恰恰在于交流,在于合纵连横的大战略。最弱的队伍由于威胁最小,只要能处理好外交关系,往往不会受到攻击,而最强的阵营由于对别人来说威胁最大,很可能会遭到众人的围攻,因此最后的胜者未必是强者,很可能是个弱者,这就是朱元璋的战略:高筑墙、广积粮、缓称王。这样的设计就让每个人都有胜利机会。

  多边对抗型游戏的设计目标不应该是摧毁,而应该是占有目标,摧毁对于进攻者没有好处,只会便宜了旁观者,而占有才能激励进攻者,进而推动整个游戏的展开。占有的目标可以是占有城市,占有装备,占有人员,占有科技等等。

  策略游戏可以是占有城市,通过不断占有城市扩大自己的势力范围,压缩对手的生存空间,同时更多的城市也意味着更多的资源、更多的士兵和更庞大的国土。策略游戏是最适合多边对抗的,什么时候该同盟,什么时候该破盟,什么时候该合纵,什么时候该连横,什么时候该救援,什么时候该坐山观虎斗,对于策略游戏来说是至关重要的。

  占有装备更多的是MMORPG游戏,如《传奇》通过击杀对手爆装备,对手死亡后有一定几率掉装备,这是当年PK很大的乐趣,后来的游戏为了和谐不再能掉装备,导致乐趣少了很多。吃鸡游戏杀死对手也能获得其掉落的装备就是击杀的动力。

  多边对抗型的竞争合作关系也更加的灵活,不仅是阵营之间的关系可以改变,阵营内部的关系也可以改变,也就是说不再像现在这样团队是固定的,队员可以自由进入和退出,队伍里还可以有小队伍,队伍之间可以临时合作,从而打造出新的体验。比如吃鸡类游戏中队伍之间达成合作协议之后,两队就不能相互伤害了,还可以相互交谈,交换物品,共享信息等等。组员身份也应该可以变化,如现在的MOBA游戏组员的身份都是一致的,最多选择的角色有不同,射手、法师、战士、辅助、打野等等,但是以后组员的身份也会变化,可以有队长,对队员有奖励和处罚的权力,队员也可以联合哄队长下台。

  单边对抗型游戏是目前的主流,但是发展潜力枯竭,长期来看会从目前的对称对抗模式发展为非对称型对抗中的攻防模式,看似平衡的相互摧毁实际上是最不平衡的,围棋的规则就是绝对的平衡,但是因为先后手到底应该让几子的问题研究了几千年还没结论......

  对称对抗指的是对抗的阵营是完全相等或者类似的,胜利的条件是一样的。非对称对抗指的是对抗的阵营是不对等的,胜利的条件也是不一样的。完全型对等的对称对抗典型的就是象棋围棋,对抗的双方完全一致,近似型对称对抗比如MOBA游戏,对抗的双方在基本规则上是相同的,但是双方选择的英雄是不一样的,牌类游戏中的双扣就是近似型对抗。非对称对抗的例子如斗地主,地主为一方,三个农民为另一方,在电子游戏中的典型如《黎明杀机》,一方扮演监管者,另外一方为逃脱者,监管者要杀死逃脱者为胜利,而逃脱者则要逃到指定地点为胜利。

  如果是简单的对攻战多半会变成大乱斗,对普通人来说就是不服就干,虽然看上去更爽快,但实际上缺乏深层多次可玩性,也会导致玩家的快速流失。

  早期RTS游戏的《红色警戒》由于各种族的雷同导致游戏成了比拼兵种数量的坦克大战,游戏的可玩性大大降低,直到《星际争霸》的出现才改变了这一状况。《星际争霸》为什么能改变兵海大比拼的玩法?因为《星际争霸》有三个完全不同的种族,实际上《星际争霸》的同族内战一样是兵海大战,人族内战架坦克,虫族内战甩飞龙,神族内战拼龙骑。异族大战才是《星际争霸》的精髓,彻底改变了之前RTS游戏的兵海大战。人族着重于防御,雷车应该把雷埋在哪里,坦克应该架在哪里,如何布设防御阵地步步为营。虫族偏重于进攻,飞龙应该从哪里进行袭扰,小狗应该从哪里突进包抄,寻找合适的战机和决战地点进行围歼。由于进攻的需要和防守的需要完全不同,才能演绎一场场精彩的场面。

  攻防模式可以天然的打破僵持,推动游戏节奏的发展。由于进攻方天然的就有进攻压力,就会千方百计去打破平衡局面,而时间的流逝对防守方来说天然就是节奏的推进,每过去一秒钟时间就意味着防御方增加了一份胜算,而进攻方失去了一份胜算,因此即使没有发生战斗,由于这种机制的设计使得表面的平静下仍然可以让人感受到暗流涌动。

  设计成攻防模式还有一个好处是可以严格控制游戏时间,避免双方没完没了的僵持,可以设计成进攻方必须在规定时间内达成目标,否则就判负,使得进攻方有主动打破局面的动力,也让整个游戏时间和节奏更可控。

  攻防模式在FPS游戏中最为常见,比如一方要在规定时间内把炸弹埋设到指定地点并引爆获得胜利,而另一方则要在规定时间内不让对方引爆炸弹或者全灭对手,有的模式则是一方保护一辆车或者一个人在规定时间内安全达到目的地,另一方则需要阻止对方到达目的地,这样就可以严格控制游戏节奏。

  MOBA游戏的前后期英雄设计其实也部分做到了这点,选择前期英雄的就是进攻方,而选择后期英雄的就是防御方,但是由于是相互摧毁因此产生了大量的问题,比如双方在高地僵持,一方上不了高地而另一方也出不了高地,为了解决这个问题就要设计大小龙,超级兵等等一系列复杂的元素来推进游戏,使得游戏乐趣不再纯粹,整个游戏过于庞杂。那么我们能不能把MOBA游戏设计成攻防模式呢?当然是可以的,比如我们可以限定《王者荣耀》分为两派,一派进攻一派防御,进攻方需要在15分钟内摧毁防御方的基地,防御方则需要守住基地15分钟,这样就严格控制了游戏时间不会超过15分钟。

  非对抗性的典型电子游戏是《黎明杀机》,玩家需要扮演监管者或者是逃生者,每个剧情都有不一样的任务,而扮演求生者的有4位玩家,监管者的只有一位,玩家要通过逃生的方式进行逃脱。具体逃脱方式在于:逃生者要破解大门的几个密码进行逃生,而监管者就是利用逃生者破解密码时候需要花费大量时间去击败逃生者并将逃生者挂上气球放到规定的椅子上。而逃生者如果受伤或者被抓的话,其他同伴是可以乘机帮忙逃脱的。

  攻防模式更好设计转折点,攻方需要寻找防守方的弱点,撕开防线进行突破,而防守方需要寻找攻方可能的突破点进而预先设防。攻防模式更好把握游戏节奏,攻击方的几波攻击都是可以预先设定的,

  早期的RTS游戏往往就是对A,毫无技巧和策略性可言,比如《红色警戒》的坦克大战,就是比谁的坦克多,《帝国时代1》就是马车大战,比谁的马车多,游戏的乐趣并不高,直到《星际争霸1》的出现。实际上《星际争霸1》的同族内战也很无聊,真正的经典是异族对战,为什么会这样?为什么要两个阵营不一样才能成为经典?

  因为实际上很难有完美的平衡,总会有强势兵种弱势兵种,如果种族相同,玩家们总能找到一种性价比最高的兵种,然后只造这一种兵,偏向于进攻的种族,比如ZVZ就是拼飞龙,一着不慎很快就结束了,而如果是偏向防守的种族,如TVT则是双方沿图架坦克,经常一打就是一小时,导致游戏节奏过于拖沓,PVP稍好一些,但也经常变成龙骑大战。

  而异族战斗由于兵种和发展的缘故,很少是对攻战,经常是分为进攻方和防御方,有进攻和防御才能形成拉锯战,才能有更多的博弈,因此攻防战比对攻战好玩。

  比如ZVT,由于Z的基地是既能造农民也能造小狗,所以前期Z能快速爆小狗压制对手,这个时候是Z方优势,Z能主动进攻而T只能被动防守,但是Z爆小狗的代价是农民变少,采矿效率降低,如果进攻没有占到足够的便宜,就落于下风了。等到T的机枪兵成型时则是T方优势,T的机枪兵战斗力远超小狗,Z这个时候只能用飞龙或者地刺拖时间,而等到Z的地刺成型时又是Z方优势,地刺能够一扎一堆兵,机枪兵不是对手,T需要等待坦克出现来夺回优势。当T的坦克逐步推进时,Z只能不断撤退来拖时间,因为Z需要等待蝎子的出现,蝎子的黄雾能够使远程兵种失效,而Z的蝎子出现后优势又再度回到Z手中,T需要暂避锋芒等待科技球出战,而科技球出现后T方又能夺回优势。双方优势的相互争夺使得游戏过程紧张激烈,局势也不容易一边倒。

  防御的一方需要思考的是地雷应该埋在哪里?坦克应该架在哪里?地刺应该埋在哪里?黄雾应该喷在哪里?而进攻方则需要考虑从哪里进攻才能踩到较少的地雷,受到较少的坦克火力攻击从而破坏坦克阵,或者是从哪进攻能够避开黄雾,受到较少的地刺攻击从而撕开缺口。

  因为有强力防御兵种,游戏避免了一边倒的局面,即使进攻不利,劣势方可以依托强力防御兵种进行有效防御,比如在关键路口埋下地刺,蝎子再喷一口雾,进攻方就需要多得多的军队才能攻下,游戏博弈就能继续进行下去。这就是非对称对抗带来的诸多好处。

  现在大部分游戏的规则都是对称的,比如MOBA游戏的相互摧毁基地获胜,RTS游戏则要求摧毁对方的所有建筑,格斗游戏将对手的血量降低至零,但是非对称对抗才是未来,我们可以预见随着游戏设计理论的发展,会有越来越多的非对称型对抗游戏出现。

  对称的对抗最常见的就是埋怨队友,因为玩家的实力是不对等的,对等的设计看上去更公平实际上是不公平,这也是很多竞技游戏有很多玩家抱怨不公平的原因,围棋为了先手让几子争执了几千年还是没有结果,即使你设计的完全对称,但是玩家的水平也是参差不齐的,完全对称的设计并不能起到设计师预想的效果,很多玩家的需求是不一样的,有的是明星玩家,有的是小白玩家,明星玩家喜欢秀,喜欢1VN,体验逆天改命的感觉,小白玩家喜欢混,需要有人能带着他躺赢,这几种不同的需求导致了一套模式很难满足不同的用户。大部分人其实有混的心态,跟着大部队吃肉喝汤,输了也不会有压力。而且从设计上来说,四个人的胜率通常会比一个监管者更高,小白玩家混在大部队里可以有更高的胜率,获得较好的存在感。监管者玩家虽然是高风险高收益,但是选择监管者一般都是高玩,有较高的风险承受能力,即使胜率低一些只要有较高的收益仍然能促使他们去冒险。

  很多人会觉得非对称对抗的平衡性难以把握,然而实际上对称对抗的平衡性才是最难把握的,而恰恰是非对称性才使得平衡性更容易把握。《星际争霸1》游戏被认为是平衡的经典,几乎没有废物兵种,正是因为其每个兵种都具有独特性使得平衡变得容易。

  P的龙骑被认为性价比非常低,攻击低、攻击频率慢、体积肥大、占用人口高,但是没办法,P除了龙骑没别的地面远程兵种可用了,所以它就成了当之无愧的主力军,P的地面兵种性价比都挺低的,叉叉兵无论战斗力还是机动性都比不上小狗、金甲虫打每一炮都要花钱,但是没办法,因为你只能用它。

  而P的侦察机就很废柴,极少有人愿意用它,因为P还有性价比极高的航母可用,二者的功能非常相似,都是可对空对地的空中单位,既然有更高性价比的航母可用,自然没人愿意用侦察机了。

  《星际争霸1》游戏中武器分为一般攻击武器、震荡攻击武器、爆炸攻击武器,单位类型分为大型单位、中型单位和小型单位,不同的武器对不同体积的单位造成的伤害比是不同的,一般攻击武器对任何单位类型都造成满额伤害,震荡攻击武器对小型单位造成满额伤害,对中型单位造成50%伤害,对大型单位造成25%伤害,爆炸攻击武器对小型单位造成50%伤害,中型单位造成75%伤害,大型单位造成满额伤害,此外还有飞行单位和隐形单位,正是这样的多样性使得星际争霸1需要更多的兵种来满足不同的需求,也使得大部分兵种都能派上用场。

  《星际争霸1》有多张不同的地图,每张图的种族优势都不同,有的地图T有优势,有的地图P有优势,有的地图Z有优势,比赛规则除了第一张比赛地图是组委会抽选之外,其他地图则是败方选图,通过地图的互补来抵消种族优势。这样实际上也是一种结构性平衡,而非数值平衡。

  据说这张图就是为了限制人族超高胜率而出来的,TVZ一个优势对抗竟然只有39%的胜率,而TVP的劣势更加明显。只要不犯错,韩国随便一个神族都不会输给除了教主等一线以外的人族!为什么T如此劣势?首先是门口的反高地前期容易被压制,而三矿也比较难开,就算你200人口出门可地图上就没有一个让大部队行军的路线,被称为“人族坟墓”!

  由于游戏的机制原因,设计师反复修改各个英雄的数值,却不得要领,虽然《王者荣耀》产生出如此众多的英雄,却有大部分英雄始终上不了场成为冷门中的冷门。而《DOTA》中的大部分英雄却能够上场。因为《DOTA》的装备主要是依靠道具的功能性而《王者荣耀》的装备主要是依靠其增加的属性。功能性无法相互替代而属性有明显的优劣,就好像高级轿车能够完全的替代普通小轿车,但是再高级的轿车也替代不了一部手机的功能,虽然手机的价格只有小轿车的几十分之一。《DOTA》中大量的道具主动技能能够弥补英雄本身的不足,再配合英雄本身的特性使得《DOTA》中的英雄都有自身独一无二的作用。而《王者荣耀》游戏中的装备大多只是提供属性,英雄无法弥补自身的短板,也就注定了极难调整的平衡性。

  无位移的ADC如鲁班后羿之流,比赛局基本上不了场,在路人局被称为移动提款机,当你面对一个超级肥的刺客,你就是解决不了,无可奈何,即便你和他一样肥。这不是你的错,而是游戏机制的问题。

  但是《DOTA》提供了主动功能性道具可以弥补英雄自身的缺陷,比如黑皇杖,作用是开启后进入10/9/8/7/6/5秒(每开一次下次就少1s,最低5s)的技能免疫状态(即无视技能伤害和控制效果),换句线秒期间除了平a会有伤害以外谁打你都没任何效果。这保证了你进场时有足够的输出空间去秒掉你想要秒掉的人。

  还比如闪烁匕首,无任何属性,但主动技能作用是13秒cd同时1200码距离的闪现,收到来自英雄的伤害后3秒内禁用。如果鲁班和后羿能够使用黑皇杖获得几秒的时间无视技能伤害和控制效果,再配合闪烁匕首的位移,就能打出大量伤害。

  有的人会说,如果是这样的话,那《DOTA》里ADC不就无敌了吗?当然不会无敌,《DOTA》有三种王者没有的道具:

  风杖,主动技能效果是23秒cd的金身,但与《王者荣耀》的金身不同的是,它不但可以选择对自己用,也可以选择强行让敌人金身。

  绿杖,主动技能效果是进入持续4秒的灵魂状态,期间自己不能平a只能放技能,但无视掉所受的一切物理伤害,受到的ap伤害会加深。

  原力法杖(真·推推棒),主动效果是将自己或敌方单位向面朝的方向弹射600码,23秒CD。以及,你也可以同样选择出上面说过的黑黄杖以及闪烁匕首。

  OK,看到了吗?在《DOTA》里,首先,存在着技能缺陷的问题,可以用装备效果来弥补,而且《DOTA》的装备大部分基本上都有主动技能,能够弥补几乎所有你想得到的想不到的缺陷。而英雄被针对的情况下,自己同样可以用装备来进行反制。

  但《王者荣耀》的思维呢,他是用装备来增加英雄的属性,而不是去补足每个英雄的短处。《王者荣耀》在未来能够推出大量拥有主动技能的装备吗?短期来看的话也不可能,如果这样的话游戏的操作复杂性就会大幅提高,就不能满足手游休闲玩家对于游戏简单易操作的需求,因此《王者荣耀》恐怕很难解决这个问题。

  因此,也就不难解释,为什么《王者荣耀》那么多的英雄得不到上场机会。因为装备机制天生存在缺陷。而且除非重做装备系统,否则缺陷永远无法弥补。这就是不平衡。